當(dāng)前的即時(shí)策略類游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及上世紀(jì)90年代中后期的頂峰?!睹钆c征服》、《星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》等游戲當(dāng)時(shí)統(tǒng)治著世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺跡,而不是游戲領(lǐng)域的支柱。

曾參與《帝國(guó)時(shí)代》、《神話時(shí)代》和《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲開(kāi)發(fā)的戴夫·波廷格認(rèn)為,這一類型的游戲需要一次覺(jué)醒。

在VideoGamer播客中,他解釋了這個(gè)類型如何依賴于20多年前的成功模式,而不是迎合當(dāng)今玩家群體的口味。

“你玩的游戲和20年前我們玩的幾乎一樣,”他說(shuō),“看看這些新游戲——比如《風(fēng)暴之門》和其他類似的游戲——它們?nèi)匀恢饕谀欠N模式。”

《帝國(guó)時(shí)代》設(shè)計(jì)師認(rèn)為即時(shí)戰(zhàn)略游戲需要進(jìn)化  第1張

即時(shí)策略類游戲大多依賴于懷舊而非向前發(fā)展

在許多方面,波廷杰是對(duì)的。如今大多數(shù)知名的RTS發(fā)行都強(qiáng)調(diào)了20到30年前有效的元素。在《風(fēng)暴之門》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,F(xiàn)rost Giant Studios的團(tuán)隊(duì)來(lái)自暴雪娛樂(lè),因?yàn)樗麄兿M谱饕豢钭屓讼肫稹缎请H爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸3》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

顯然,他樂(lè)于看到這一類型游戲的復(fù)蘇,但也提醒開(kāi)發(fā)商需要?jiǎng)?chuàng)新和前進(jìn)。在開(kāi)發(fā)《帝國(guó)時(shí)代3》的過(guò)程中,他回憶說(shuō),嘗試新的東西和改變已經(jīng)確立的模式是很可怕的。它可能無(wú)法達(dá)到預(yù)期效果,即使達(dá)到了預(yù)期效果,也有可能疏遠(yuǎn)長(zhǎng)期的粉絲。Ensemble Studios 的團(tuán)隊(duì)非常清楚這一點(diǎn)。

“在《時(shí)代》系列游戲開(kāi)發(fā)的某些時(shí)候,我們就太過(guò)激進(jìn)了。我們必須收手,把一些非常創(chuàng)新的東西從游戲中移除。我特別指的是《帝國(guó)時(shí)代3》中的基于編隊(duì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在E3展會(huì)上我們?cè)菔具^(guò)這個(gè)系統(tǒng),但最終還是把它從游戲中移除了,因?yàn)槲覀儞?dān)心這會(huì)讓太多現(xiàn)有的《帝國(guó)時(shí)代》粉絲感到疏遠(yuǎn)。

當(dāng)然,即時(shí)策略游戲并不總是需要控制單位和征服地圖。《皮克敏4》就是該類型游戲如何創(chuàng)新以滿足當(dāng)今玩家需求的一個(gè)范例。它將策略、單位管理、解謎以及一些平臺(tái)元素融合到一款游戲中,而且非常容易上手。

波廷格正在為L(zhǎng)ast Keep Games開(kāi)發(fā)新IP“Project Citadel”,并希望他們即將推出的游戲能夠創(chuàng)新并推動(dòng)這一類型的發(fā)展。