在2023年剛剛發(fā)售時,我對《都市天際線2》一直抱著一股很糾結(jié)的心態(tài)。

一方面,相比于前作,它的畫面更加精美,而諸如道路交通建設、區(qū)域劃分等玩法也有了更多的進步,實實在在地解決了前作的諸多痛點,尤其是解決了我這類造景黨的難題;但另一方面,它糟糕的優(yōu)化、令人迷惑的地價系統(tǒng)、不支持創(chuàng)意工坊等問題也實打?qū)嵉貒乐赜绊懼S多玩家的游戲體驗。

在首發(fā)失利一年后,這款游戲變成什么樣了?  第1張

不過,在將游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)整個重做,并救回了首發(fā)時災難級別的優(yōu)化后,《都市天際線2》也在過去的一年里以肉眼可見的速度好了起來。除此之外,游戲也在去年春季正式上線了Paradox Mods平臺,模組社區(qū)也終于有了自己發(fā)力的地方。直到如今,Paradox Mods上已經(jīng)有了近7900個模組,可謂形勢一片大好。

此模組平臺也集成在了游戲內(nèi),玩家不同退出游戲即可實時訂閱或取消模組,雖然其中的網(wǎng)絡問題很影響體驗,但在操作方面也確實更加好用了

而在上線了Paradox Mods平臺后,官方與各路社區(qū)大佬們合作的免費資產(chǎn)包更新計劃也終于能夠搬上臺面,開始陸續(xù)實裝到游戲里。現(xiàn)在,游戲已經(jīng)于Paradox Mods平臺更新了法國、德國、英國和日本資產(chǎn)包。作為一名偏好造景玩法的系列老玩家,我也在最近好好試了試這四個資產(chǎn)包的成色。

最終,在用這些資產(chǎn)包打造出一座近三十萬人口的城市后,看著自己建起的這座混搭風大都市,我大為感嘆:這是我免費能玩到的質(zhì)量?

僅僅從體量上來說,目前這四個免費資產(chǎn)包就已經(jīng)不輸任何官方付費創(chuàng)作包了。哪怕是資產(chǎn)數(shù)量相對較少的德國包和日本包都有超過兩百多個資產(chǎn)建筑,更不用說容量更大的法國包和英國包了,其資產(chǎn)數(shù)量幾乎都在三百到四百個左右。

憑借著如此龐大的體量,在游戲中,這四個資產(chǎn)包的內(nèi)容也幾乎涵蓋了目前能建造的絕大多數(shù)分區(qū)、服務與獨特建筑,相當于直接在原版的北美和歐盟風格之外提供了多個新的區(qū)域風格,無疑大大充實了目前《都市:天際線2》的可游玩內(nèi)容。

圖為日本包中的中密度建筑資產(chǎn)

不過,拋開體量上的量大管飽,這些資產(chǎn)包的質(zhì)量也完全夠打。就拿其中我比較喜歡的英國資產(chǎn)包來說,其中的各類住宅建筑就幾乎一比一還原出了英國當?shù)氐墓桥c洋房的建筑風格。無論是建筑色調(diào)、貼圖細節(jié)看上去十分精細,其建模水平更是能直接與原版建筑相媲美,我也常常用英國包的內(nèi)容建設一片別具一格的“英倫風情街區(qū)”。

英國包中的高層住宅建筑拿來造國內(nèi)的老小區(qū)也很合適

當然,如果想讓城市多點“老歐洲”的情調(diào),德國資產(chǎn)包也是個相當合適的選擇。雖然相較于其他幾個資產(chǎn)包,德國包的內(nèi)容相對偏少,但在質(zhì)量上,德國資產(chǎn)包卻真正做到了“小而精”。比如德國包中我比較偏愛的中密度住宅建筑,其外墻、門廊等裝飾都做得有模有樣,一些建筑的陽臺也都有著盆栽一類的小細節(jié),其裝飾色調(diào)也十分多樣,足以見得模組作者在制作資產(chǎn)時投入的心血。

除此之外,這四個資產(chǎn)包也都自帶許多轉(zhuǎn)角建筑,這無疑讓整個街區(qū)建設起來更加自然,也更加貼近現(xiàn)實城市中的建筑規(guī)劃,而德國包和英國包中的建筑幾乎可以填滿玩家規(guī)劃好的12或8格寬的區(qū)域,從而讓玩家規(guī)劃的城區(qū)看上去更加飽滿。就最終成品來看,這些資產(chǎn)包也都無疑讓玩家能夠不借助其他手段,而是僅靠區(qū)域自生長建筑去建設一個觀賞性更高、看上去也更貼近現(xiàn)實更加自然的城市街區(qū)。

德國包中的建筑能夠輕松填滿玩家劃出的格子并不留空地

法國包中的轉(zhuǎn)角建筑,欄桿等細節(jié)都十分到位

當然,除了上述介紹的各種區(qū)域建筑以外,這些資產(chǎn)包也都有著豐富的服務型建筑。而且,這些建筑不僅有著各地方的特色,乃至補全了原版游戲中乃至資產(chǎn)包本身的一些設計缺憾,比如德國包中的“歷史中央火車站”建筑便有著一個名為“后側(cè)出口”的附屬升級建筑,看上去更符合如今城市中火車站的設計邏輯,玩家的城市在觀感上也因此變得更加真實。

圖為德國包中的歷史中央火車站,建筑有一個后側(cè)出口的升級建筑

可以說,目前更新的這四個資產(chǎn)包無論在體量還是在質(zhì)量上,都無疑極大提升了玩家的游戲體驗。尤其德國包、英國包的優(yōu)秀質(zhì)量更是得到了廣大玩家的肯定,一些玩家也上傳了自己用這些資產(chǎn)包建設出來的城市。應該說,借由目前的資產(chǎn)包更新計劃,如今的《都市:天際線2》已經(jīng)漸漸從過去一年里首發(fā)失利的陰影中走了出來,整體的游玩環(huán)境也比首發(fā)時強了不少。

圖源自B站UP主口華口里口華口里建設的德法小鎮(zhèn)

而這,對于剛剛發(fā)售一年多的《都市:天際線2》來說,還僅僅是個開始。

談到P社游戲,海量的社區(qū)模組內(nèi)容和持續(xù)不斷的DLC更新是無論如何也繞不開的話題,乃至在不少人眼里,這些已經(jīng)是P社游戲不可不嘗的一大“特色”。

這點放在《都市:天際線》系列上便十分明顯。在2015年系列初代剛剛發(fā)行時,雖然其亮眼的表現(xiàn)和游戲質(zhì)量已然令其在城市模擬經(jīng)營題材游戲中站穩(wěn)了腳跟,但那時很多媒體與玩家也僅僅將其看作是《模擬城市》系列的代餐與繼承者,其風評也與如今有著很大區(qū)別。

IGN在當年的評測中稱其為明顯的《模擬城市》模仿者

但在其后八年間,經(jīng)過多個擴展包、無數(shù)個電臺以及內(nèi)容創(chuàng)作者包的更新,如今的《都市:天際線》已然擺脫了“《模擬城市》模仿者”的名號。社區(qū)中源源不斷Mod也幾乎讓整個游戲脫胎換骨,不僅各類畫面、資產(chǎn)Mod極大豐富了游戲的可游玩內(nèi)容,諸如“Move it”這類涉及底層系統(tǒng)改動的Mod也幾乎讓游戲的自由度再升一個臺階,也是憑借著這些優(yōu)秀的社區(qū)內(nèi)容,整個系列逐漸走上了城建領(lǐng)域的神壇。

像工業(yè)DLC這類大型拓展包也在很大程度上近乎重塑了游戲的經(jīng)濟玩法

而到了系列二代,雖然首發(fā)時的各種問題堪稱災難,但隨著近一年左右的縫縫補補乃至針對關(guān)鍵系統(tǒng)的重做,游戲發(fā)售初期的許多問題也得到了解決。而隨著首發(fā)失利的陰霾逐漸散去,越來越多的玩家也逐漸看到了《都市:天際線2》本身優(yōu)秀的玩法基底,以及其所帶來的巨大的玩法與內(nèi)容擴展空間。

誠然,目前的《都市:天際線2》仍然算不上完美,諸如貼圖光照BUG、閃退問題以及本身玩法內(nèi)容仍顯不足等問題仍舊影響著玩家的總體游玩體驗。但就目前的更新節(jié)奏來看,游戲已然走上了長線運營的正軌。光是在今年,官方就將更新港口相關(guān)玩法的DLC擴展包以及剩余四個資產(chǎn)包,而在如今Paradox Mods平臺已經(jīng)上線并不斷發(fā)展壯大的情況下,在未來幾年里,我們也能看到大量DLC與社區(qū)模組一步步填充目前《都市:天際線2》的內(nèi)容缺口。

而憑借這些內(nèi)容,我相信《都市:天際線2》會在未來徹底走出首發(fā)時的陰霾,真正延續(xù)系列作品在城市模擬經(jīng)營領(lǐng)域的輝煌。